Hoy les compartiré las mejores trampas del juego en el TCG.
Estas trampas pueden ir en cualquier deck actual, sobre todo en los deck meta, sin embargo el hecho de usarlos, y la cantidad necesaria tiene que ser graduada de acuerdo al deck. Por ejemplo: decks como Blue eyes no tienen mucho espacio para jugar trampas, en cambio decks actuales como Salamangreat o Dinosaurio , que tienen combos de una sola carta, pueden permitirse usar muchas de estas.
Y ya en casos extremos Altergueist y Paleofrog son los decks que podrían llevar 20 o mas cartas de estas, sin perder consistencia por ser decks de control basados en trampas.
Por ultimo diré, que estas cartas también son muy usadas en Side Deck, y no voy a mencionar cartas prohibidas, porque obviamente esas están baneadas por ser muy poderosas y no tendría caso mencionarlas porque no las podrían jugar.
Así que entendido todo esto, aquí vamos al top.
Top 10: Trap trick.
Carta: Trap trick
Esta trampa es de las mejores, y se usa mucho en decks llenos de trampas como Paleofrog.
Su efecto nos permite desterrar una trampa normal y buscar una trampa normal de nuestro deck y colocarla en el campo.
Entonces va perfecto en decks que tienen varias copias de la misma trampa, porque desterrando una podrás añadir otra y lo mejor es que te permite activarla el turno en el que la colocas.
Con lo que se pueden crear miles de jugadas para crear disrupción o negación en el campo oponente.
Algunos de los mejores usos que le he visto son en combo con el motor Artifact.
Donde buscas Artifact Sanctum y lo activas trayendo a Artefacto Guadaña y con su efecto ralentizas un turno al oponente, porque Guadaña al ser invocado hace que tu oponente no puede invocar ningún monstruo desde el Extradeck ese turno.
Otro combo que tiene es en el deck Di Di Di que nos permite buscar la trampa Wonder Xyz.
Con la que podremos invocar un Kali Yuga, en turno oponente, para negarle todos los efectos de sus cartas.
Top 9: Paleozoicos.
En esta posición coloco las cartas paleozoicas mas usadas.
Los paleozoicos tienen muchos efectos útiles y existe un palozoico para cada utilidad. Pero veamos los 3 mas usados.
Paleozoic Canadia
Este potente disrruptor es una copia de libro de la luna y los que vamos en el juego años sabemos lo molesto que es cuando alguien coloca uno de tus monstruos boca abajo.
Siempre puede interrumpir cualquier invocación, excepto la fusión.
Porque boca abajo tu monstruo no puede ser usado para o Sincro, Xyz o link.
Paleozoic Olenoides
Este es el tifon paleozoico, en resumen puede destruir una magia o trampa.
Y por ultimo Paleozoic Dinomischus
Este nos permite desterrar cualquier carta en el campo descartando una carta de tu mano.
Y además de esos efectos todas las trampas paleozoicas tienen otro efecto si están en el cementerio.
Cuando se activa una trampa puedes invocar un Paleozoico del cementerio y será tratado como monstruo agua de nivel 2. Con lo que siempre puedes usarlos para sacrificio fusión sincro o Xyz.
Hacer Xyz con ellos es lo mas común, dado que existen Xyz paleozoicos.
Y por ultimo, cuando son monstruos son inafectados por efectos de monstruos.
Por tanto al poseer esos 3 efectos tan buenos, justifican su posición en este top.
Top 8: Crackdown o Ofensiva.
Carta: Crackdown o Ofensiva
Esta carta es super molesta, lo que hace es controlar un monstruo oponente. Y aunque sea continua, es bastante usada como disruptor de jugadas.
Además siempre puedes usar un monstruo controlado para hacer una invocacion como Xyz o link.
Algo que debemos recordar es que Crackdown no nos permitirá usar el efecto del monstruo controlado y tampoco te permitirá atacar con él.
Top 7: Macrocosmos.
Carta: Macrocosmos
Esta carta trampa tiene un efecto continuo muy potente contra decks meta actuales.
Su efecto destierra todas las cartas enviadas al cementerio.
Con lo que evitas que tu oponente use sus efectos del cementerio porque nunca llegarán a él. Imagínate tu Sangan desterrado, tu mago oscuro desterrado, tus Aleister the invoker desterrados, nada se salva.
Lo ultimo que mencionaré es que esta limitada a una copia.
Top 6: Red reboot
Carta: Red reboot
Esta trampa también esta limitada a una copia. Su efecto nos dice:
Si tu oponente activa una trampa niega el efecto y tu oponente coloca una trampa de su deck.
Por el resto del turno tu oponente no puede activar cartas trampa.
Con lo que es una trampa con la que niegas y encima aseguras el OTK. porque una vez activada ese turno no podrá activar trampas.
Y la mejor parte es su segundo efecto, que dice que al costo de la mitad de tus puntos de vida puedes activarla desde la mano.
Osea es una conter que puede activar desde la mano. A quien le importa pagar la mitad de tus puntos si con ello consigues la victoria. Demasiado rota, la verdad.
Top 5: Orden Imperial.
Carta: Orden Imperial
Orden imperial es una carta excelente contra decks que usan muchas magias.
Su efecto nos obliga a pagar 700 Puntos de vida cada turno y niega el efecto de todas las cartas mágicas en el campo. Con lo que bien usada puede contrarrestar muchos decks o estrategias.
Esta carta es muy potente contra Sky Stráiker y Cyberdragon. Dado que son decks repletos de cartas mágicas.
Solo debes recordar que su efecto es para ambos jugadores por ello, debes usarla en el momento adecuado.
Y también esta limitada a una copia.
Top 4: Skill Drain.
Carta: Skill Drain.
Esta trampa es muy buena, sobre todo en deck control o Stun.
Su efecto nos permite negar todos los efectos de monstruos en el campo.
Con lo que literalmente la activas y no hay efectos. El juego actual gira en torno a efectos de monstruos, con lo que al activarla prácticamente se termina su juego.
Como olvidar Skill Drain, la carta mas frustrante que te pueden jugar cuando tu deck es Agro. Imagínate que solo llevas monstruos y te juegan esta, literalmente concedes.
Y hay deck que en su mayoría son solo monstruos y las magias son de apoyo pero van poco. Lo bueno es que esta limitado a una copia así que al menos lo justo y necesario.
Top 3: Todos los Solems
La familia de lo solems tenía que aparecer, en este top y si bien existen varias trampas de contraefecto y muchos solemns, hablaré de los 3 mejores y mas usados en el meta actual.
Solemn Strike o Golpe Solemne
Pagas 1500 puntos y puedes negar el efecto de un monstruo o su invocación especial y lo destruyes.
Con lo que al costo de 1500 te puedes quitar cualquier carta, porque por lo general si bajas un buen monstruo vas a querer activar su efecto.
Y lo mejor de todo es que cuando esa carta es negada no la va poder invocar, porque si se niega la invocación especial, el monstruo nunca fue invocado por su propio método con lo que la regla nos dice que no se puede renacer.
Solemn warning o Advertencia Solemne.
Esta potente trampa lo que hace es al costo de 2000 puntos puedes negar una invocación especial o una carta que fuese a invocar de manera especial.
Con lo que cubre todas las formas de invocación especial existentes, y es mejor que Strike porque el primero solo niega monstruos, en cambio Solemn Warning puede negar cartas mágicas y trampas en adición.
Al cubrir mas terreno de negación, Solemn warning es mejor.
Aquí vemos el mejor de los Solemns. Pagas la mitad de tus puntos de vida y puedes negar cualquier magia trampa o invocación.
Y algunos dirán pagar 4000 LPs es mucho pero no es así, he visto casos en los que robas los 3 e igual los activas sin problemas.
Porque la mitad de tus puntos siempre podrán ser pagados, así tengas solo 100 puntos de vida. Y aunque no niegue efectos de monstruos, el poder negar cualquier magia o trampa, lo hace mejor.
Recuerda que la anterior, Warning, solo negaba magias o trampas que fuesen a invocar monstruos.
En cambio Juicio puede negar todo, te niega Raigeki, Dark hole, Dark Ruler te niega la carta que quieras.
Top 2: Infinity impermanence o Infinito temporal
Carta: Infinity impermanence o Infinito temporal.
Esta carta es una de las handtraps mas usadas en la actualidad.
Su efecto se puede activar desde la mano, si no controlas cartas.
Y nos permite negar el efecto de un monstruo en el campo, con lo que bien jugada puedes cancelar el combo de tu rival o detener su juego.
Esta es de las molestas porque a diferencia de las handtraps normales , esta no se puede negar con la carta "Llamado por la Tumba".
Por otro lado su segundo efecto puede ser activado si estaba colocada en el campo.
Con lo que además de negar el efecto de monstruo también negarás todas las cartas mágicas y de trampa que se activen en la misma columna que se activó esta trampa.
Con lo que bien jugado tienes la oportunidad de negar hasta 2 cartas en el campo, ósea un monstruo y una magia o trampa.
Sin mencionar que los nuevos o los que no conocen el efecto de esta carta suelen seguir activando cartas en la misma fila y pierden sus efectos.
TOP 1: Evenly Matched o Pelea Pareja.
Carta: Evenly Matched o Pelea Pareja.
Esta sin duda es la mejor carta trampa existente y esta libre a 3 copias.
Se puede activar desde la mano si no controlas cartas, y se activa al final de la batalla.
Su efecto hace que el oponente destierre cartas de su campo hasta que tenga la misma cantidad que tu.
La jugada básica es, empezar turno no invocar nada e ir a la fase de batalla, declaras querer terminar la fase y activas Evenly.
Con lo que no tienes mas cartas que la Evenly en el campo así que tu oponente tiene que desterrar todo su campo hasta quedarse con una sola carta.
Básicamente sacrificas tu fase de batalla para poder eliminar todo el campo oponente.
Y lo mejor es que destierra todas sus cartas boca abajo, con lo que no activaran efectos.
Y si tuviera uno o más monstruos inafectados igual tendría que removerlos hasta quedarse con una sola carta, porque el efecto de esta trampa afecta al jugador, con lo que en momento de resolución el que destierra el monstruo es tu oponente.
Es una trampa muy útil, y aunque te cueste tu fase de batalla permite diezmar muchos recursos del oponente, sobre todo si vas contra un decks casco o camperos, que deja muchas cartas boca abajo.
Y por estas razones creo que es la mejor carta trampa existente en Yugioh.
Menciones Honorificas
Compulsory o Artilugio de Evacuación Compulsiva
Esta nos permite regresar un monstruo del campo a la mano, y lo mejor es que no tiene ninguna condición, con lo que incluso si la quieren destruir con Tifón, puedes encadenarla y su efecto resolverá, ayudando a crear una disrupción de jugada al oponente.
Bottomless trap hole o Agujero Trampa Sin Fondo.
Esta potente trampa nos quita todos los monstruos que invocó el oponente cuando son invocados 1 o más monstruos de 1500 de Ataque o más.
Y aunque es situacional es muy buena sobretodo contra péndulos, porque los destierra y ya no vuelven.
Esta es parecida a bottomless pero esta no destierra, sin embargo esta destruye todos los monstruos en el campo, así que es como un Dark hole versión trampa.
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