miércoles, 10 de julio de 2019

¿Que es perder Timing?


A partir de aquí comienzas las Guías intermedias.
Estas contienen temas de los que los jugadores de Yugioh se preocupan cuando ya han entendido la mayoría de mecánicas básicas. En todo caso siéntete libre de leer o releer todo el material cuando quieras si es que no lo entiendes puesto que a medida que te adentres en el juego muchas de estas cosas se irán aclarando y puede que aprendas mas cada vez que regreses.


  ¿Qué es perder Timing?


Algunas veces tus efectos de cartas pueden perder timing, ¿Pero que significa eso?

Significa que no se resuelven como crees que deberían, esto se debe a las reglas de cadena de yugioh que dicen textos como "Cuando esto pase" tu puedes, entonces efectos que dicen "tu puedes " que se resuelvan dentro de una cadena perderán Timing porque cuando ellos deberían activarse no se activaran porque hay otros efectos en la cadena a resolverse.

Cosa contraria sucede con los efectos obligatorios cuando te dice una carta "tu debes" ese efecto siempre se resolverá no importa si esta en una cadena este no pierde Timing. Solo esperan a que se resuelva la cadena y se activan luego de esta.

Un ejemplo de esto es La carta Espíritu del Dragón de Blanco Que dice cuando es invocado tu puedes desterrar una magia o trampa de tu enemigo.
Entonces en resumen lo invocas y te quitas una magia o trampa enemiga.

Pero si te activan Tifon a tu carta Grito Plateado (Que revive a ese dragón), entonces lo que pasa es que se resuelve la cadena:

Cadena 2: Se invoca el Blue eyes
Cadena 1: Se resuelve Tifon destruyendo la magia que lo revive.

Entonces cuando el Espiritu fue invocado debía remover pero no podías interrumpir la cadena, así que cuando la cadena termina de resolverse pierde Timing. Eso es todo.

   ¿Qué puedes hacer?

Aprende cuales de tus cartas pueden perder timing y en que situaciones; de esa manera podrás jugar sabiendo cuando usar o no tus monstruos.
Además cuando juegues contra otros que jueguen tu mismo deck puedes hacer que ellos pierdan timing, porque ya conoces las debilidades y fortalezas de tu propia estrategia.

   ¿Cómo sacarle ventaja a esto?  CHAIN LOCK

Hay veces en las que puedes ayudarte de esto para sacar ventaja.
Por ejemplo si logras usar muchos activar muchos efectos a la vez, por regla de Konami tu puedes elegir el orden de tus efectos, lo cual hace que si colocas tu primer efecto importante como cadena 1, tu oponente no podrá usar cartas de negación contra ella porque la mayoría de cartas de negación piden que se activen en respuesta a la carta, y como tu tienes 2 o 3 adelante a la vez el primero no podrá ser negado.

A esto comúnmente se le conoce como Chain Lock, o Bloquear la cadena. En un bloqueo de cadena ordenas tu cadena de manera que tu oponente no pueda negarte con efectos como el de Ash blossom, que solo puede negar el ultimo eslabón de la cadena.

Estas reglas son un poco complicadas pero a medida que juegues vas a a aprender a jugar de esta manera así que no tengas miedo de revisar o releer esto una, dos o 3 veces en el futuro que te será de mucha ayuda. 

   Palabras clave y Terminologías

Para ayudar a saber cuando una carta pierde Timing Konami usa palabras clave como WHEN / Cuando seguido de un texto mas adelante que diga YOU CAN/ TU PUEDES.

Y para saber cuando el efecto de una carta nunca perderá timing usa la palabra clave IF / SI

Entonces si tu carta dice un texto como "Cuando esta carta es enviada al cementerio; tu puedes" y lo enviaste dentro de una cadena, este perderá timing.

Esto se ve claramente en cartas como Peten el payaso oscuro.

Pero si tu carta dijera un texto como "Si  esta carta es enviada al cementerio" y envías dentro de una cadena esta no perderá timing, y se resolverá una vez termine toda la cadena anterior en la que se vio involucrada.

 


   Efectos que nunca pierden Timming (obligatorios)


Obligatorios o Mandatorios 

 Ya hemos hablado estos, ahora simplificándolo son:
  • Todos los efectos que dicen IF/SI no pierden timing.
  • Los que dicen WHEN/CUANDO  pero que no tienen un  CAN/PUEDES o un YOU CAN/ TU PUEDES adelante en su texto de su texto.
En esta caso cartas como Sangan o Bruja del bosque negro son clásicos que nunca perderán timing.


En respuesta a un evento:

Invocar, atacar, robar cartas, etc son eventos que permiten que tu o tu oponente activen cartas.
  • Si se activa una carta o efecto en respuesta a un evento, todas las cartas y efectos activados en la misma Cadena responden a ese mismo evento. 
2 ejemplos simples 

Ejm 1

EVENTO: Tu oponente invoca un monstruo:
- Tu puedes activar Agujero Trampa sin fondo
- Te encadena Atudir la trampa
- Encadenas otro Agujero Trampa sin fondo como cadena 3, ya que se considera que el evento sigue activo.

Ejm 2

EVENTO: Te atacan:
- Tu puedes activar Fuerza de Espejo
- Tu puedes activar como cadena 2 Cilindros mágicos.
Porque se considera que ambas están con la condición activa de la declaración de ataque.


FUENTES:
https://yugipedia.com/wiki/If..._You_Can_VS_When..._You_Can
Problem-Solving Card Text, Part 7: 2012 Update – Conjunction Functions
Jump up↑ Airknight Parshath vs Phoenixian Cluster Amaryllis
Jump up↑ Yugioh TCG Rulebook v10


ANTERIOR GUIA  ...  SIGUIENTE GUIA


...

No hay comentarios:

Publicar un comentario